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核对两人的记忆,显示在赛车游戏和丧尸游戏里发生的事情基本没有遗漏,直到解密探索游戏,才开始出现一些细节上的模糊。

譬如解谜过程中的非关键线索记不清楚,房间的背景陈设想不起来等等。虽然说这种模糊应该属于正常情况,不至于像“山海经”那样好像记忆缺了一块,但对比阿姆斯特丹一日游的现实记忆,还是肉眼可见地打了折扣。

“所以说,我们对沉浸式vr游戏中发生事件的记忆,要弱于对现实的记忆。”周周得出结论,“这种现象好像早就有人研究过吧?有论文说是因为我们知道眼前的一切是虚构的,所以会下意识地抑制大脑里蛋白键的形成,降低大脑的‘内存’压力。”

说话间,姜若已经把这篇论文调出来迅速浏览了一遍:“嗯。这篇论文认为,对vr游戏的记忆模糊现象,和我们常常记不清梦境中的事件大同小异,结论,不会对大脑造成损害。”

周周从姜若的语气里听出了点儿端倪:“你觉得这个结论站不住?”

姜若没有直接回答,而是问:“你听过克莱尔·彼得森和含铅汽油的故事吗?”

故事始于1948年,克莱尔·彼得森在芝加哥大学攻读博士学位。他的研究课题是通过测量火成岩里铅的同位素来估算地球年龄。本来应该是个挺简单的课题,但他却发现样本总是被空气中含量惊人的铅污染,害得他不得不先搭一间无菌实验室,耗费了大量的时间。

那么问题来了,空气中的铅是从哪里来的?

彼得森把目光瞄向了含铅汽油。当时四乙基铅一类的含铅添加剂在汽油中大量地使用。

可是制造四乙基铅添加剂是一项暴利行业,他的研究遭到了巨头公司如ethylcorporan的打压,很长一段时间内他很难申请到研究经费,ethylcorporan在科学界的朋友们发表论文否认铅的巨大危害,而报道铅对人体危害的新闻总是悄然消失。

1986年美国终于禁止了含铅汽油的销售。彼得森死于1995年,而ethylcorporan存活至今。

姜若此刻提起这段过往,用意就耐人寻味了。

周周:“你的意思是,这些宣称对vr游戏的记忆缺失不会损害大脑的研究论文,其实是在给vr游戏公司做科技背书?”

在vr游戏风靡之初,关于沉浸式游戏是否对人的精神有所损害,曾经爆发过一场大论战。各路商界、政界、学术界大佬纷纷下场,为不同观点摇旗呐喊,最后认为vr游戏无害的一方逐渐占据优势,带来了vr游戏繁荣的二十年。

大论战爆发的时候,姜若和周周都还年幼,对这场盛事印象不深。但是如今回头想想,胜利的一方真的就是正确的吗?

姜若用关键词进行检索:“二十年前,关于vr游戏和记忆的脑科学论文爆发式增长,持vr游戏无害论的占比超过70%,但大多不是发在什么有名的期刊上。”

周周听懂了他的言外之意:像不像那些为ethylcorporan摇旗呐喊,宣称四乙基铅危害很小的“科学界的朋友们”?

人类对于大脑的研究还远远不够深入,甚至可以说还处在盲人摸象的阶段。谁也不知道虚拟世界记忆和现实记忆的真正区别在哪里,是以没有人能证明vr游戏对大脑有害,也没有人能拍着胸脯保证绝对的无害。只是,认为无害的科学家也许会比认为有害的获得更多的研究经费资助,在这一法则下,为资本所青睐的观点就会渐渐地胜出,至于真相如何,无人在意。

太阳底下,从来没有新鲜事。

相对无言了一会儿,周周问:“你在担心什么?”

“山海经不是一般的vr游戏,”姜若说,“不仅仅是其他游戏无法企及的模拟精度,更重要的是这种精度还处在不断的增强中。如果虚拟现实会给大脑带来负担,那么在山海经里,这种负担就会不断地增加。”

周周明了:“你担心量变最终造成质变。”

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